Roguelike游戏中的随机关卡设计——持续的挑战感是核心
编者按 Roguelike有其独特的玩法魅力,其核心的随机体验一直被硬核玩家追捧萌新玩家恐惧,而关卡作为体验承载有其自成一体的随机成型方案;其带来的随机内容,随机感受与持续的挑战心流让我着迷。因此在这提出我自己对Roguelike游戏随机关卡设计的一些理解,如果某些点和你的理解撞上了抑或是分析深度还有待提高,都可以提出大家一起讨论。
作者:saul
腾讯互动娱乐 游戏运营
Roguelike关卡的随机感受来源于怪物,资源,模式三元素的随机组合
随机关卡的实际提供了条件随机,有限随机,真随机三类随机感受
目前的随机关卡是按照资源随机自始至终,中期辅以模式随机,长线怪物随机持续刷新体验的节奏推送给玩家
随机关卡的内核是提供了一种持续的挑战心流,这源自核心博弈能力的上下波动与节奏点下的高频抉择
1.1 类比定义
1.2 随机怪物
埋伏职能,他们通常藏在你观察不到的地方,等待着给你来上一记摸头杀。
防御职能,他们经常在你看得见但不是那么容易摸着的地方,让你有足够的机会准备好给他迎头痛击。
追击职能,他们特别喜欢对着你死命追杀直到海角天涯,一招秦王绕柱是你屡试不爽的保命技能。
1.3 随机资源
1.4 随机模式
第一步,基于游戏想为玩家呈现的bd成长频次(比如以撒核心组件2-3个成型)&通关时长(如大部分的PCRoguelike单局45min+,手机端20min+),确定一个小范围浮动的房间总数。
第二步,按照起点到终点的最短行进路线-分支路线拆分房间总数,分支路线一般在一个小范围波动,在分支路线投放相对奖励&难度更高的房间以鼓励玩家探索。
第三步,将挑战-神秘-隐藏等房间按照概率计算刷新量,放置在分支路线上(如未达上限则填充其他房间,如达上限则放置在最短行进路线上刷新),再填充商店作为节奏点投入,最后将与bd&局内资源强关联的小怪-回复-宝箱房按照按照一定概率填充余下房间。
过早遇见挑战房导致战斗受挫(前8个房间不出现)
过晚遇见商店房导致资源积累无释放(第10-20个房间至少刷新1个),持续遇到商店缺少积累(遇到商店后5个房间内不再刷新商店)
核心bd资源过早全部拿到(对应核心bd资源的核心宝箱房前20个房间最多刷新1个)
恢复房间在满血情况下出现(无分支类游戏一般通过房间选择或条件判定避免)
2.1 条件随机
2.2 有限随机
2.3 真随机
心流更多呈现上下波动,即通关的keypoint更加散
玩家单个阶段到达心流峰值时的曲线更陡,更爽但也更加紧张,相对来说积累感更弱
通关前不存在释放期,相较于MOBA后期龙团-高低团定出胜负(即对应moba的胜利方,非碾压局)Roguelike依然频繁提供挑战,受限于血量压力持续紧绷
超前期较为平滑的挑战感主要由数值放长辅以固定怪物下的差异组合带来
基于数值难度与boss机制会快速将玩家重新拉回初始水平,在此时段如发生了祝福-普攻buff多次强化,锤子-多段汇总一段等节奏点将重新抬高容错直至成型;即玩家始终在持续强的挑战中进行发育,直至以远超初期的强度通关释放